1.1.
INTRODUCCIÓN
Como ya
conocemos la inteligencia artificial busca diseñar métodos de búsquedas que
permitan encontrar una solución óptima a un problema, es por esto que Newell en
el año de 1963 investigo sobre los diferentes tipos de procesos que existen
para la resolución de un problema dando, así como resultado la inauguración del
primer laboratorio de sistemas expertos dedicado a este tipo de problemas de
búsquedas. La función heurística tiene como objetivo encontrar una posible
solución a un problema haciendo uso de un conocimiento previo, siguiendo una
secuencia de pasos que lo guíen hacia su meta.
A lo largo
de esta publicación les daré a conocer que tipos de funciones heurísticas
tenemos, como estas funcionan y cuál es el objetivo de las búsquedas informadas
que hacen uso de esta función para encontrar una estrategia optima que lo guía
hacia una posible solución.
1.2.
OBJETIVO
Conocer cómo funcionan
las funciones heurísticas y en qué tipos de problemas podemos aplicarlas.
MARCO
TEÓRICO
Una vez que tenemos en claro que
las búsquedas informadas son las más eficientes ya que
estas proveen al agente de información previa para
encontrar una solución de manera más rápida, tenemos que
conocer que hace que este tipo de búsquedas se realizan y
esto se debe gracias a la función heurística.
2.1. ¿Qué es la Función Heurística?
La función heurística se
representa de la siguiente forma h(n), siendo
esta función el costo estimado del camino más barato desde
el nodo n hasta el nodo objetivo, dependiendo del tipo
de búsqueda informada la función heurística se denotara de
forma diferente, por ejemplo cuando tenemos un tipo
de búsqueda voraz primero el mejor la función heurística
será f(n) = h(n) mientras que si tenemos otro tipo de búsqueda por
ejemplo búsqueda A* la función heurística será de la siguiente manera
f(n) = g(n) + h(n).
Imagen 1: Problema de Puzzle 8
Uno de los primeros problemas en utilizar
la función heurística fue el puzzle 8 un juego cuyo objetivo era de
deslizar las piezas de manera horizontal y vertical a un
espacio vació hasta que se consiga que las piezas queden en
el orden establecido. En el puzzle 8 existen 181.440 debido a que el árbol de ramificación de
este juego es de 3 debido a que si la ubicación es una esquina
existen 2 posibles movimientos, si está en el centro existen 4
posibles movimientos y si se encuentra en el borde de una línea
existen 3 posibles movimientos es por eso que se dice que la media será de
3.
A
diferencia del puzzle 8 existen otro tipo de problemas similares entre ellos
tenemos al 15 puzzle el cual podemos ver tendrá una cantidad más grande de
posibles resultados, pero ¿cómo llevaríamos a cabo un problema como estos?
Tendremos que hacer de nuestra función heurística la cual como hemos mencionado
es una estrategia para resolver problemas de manera óptima, una posible
solución a este problema del 15 puzzle sería contando las piezas que se
encuentren en la posición incorrecta y las distancias que tienen se suman hasta
llegar a un nodo objetivo.
Imagen 2: Problema de Puzzle 15
2.1.
La Precisión De La Heurística En El
Rendimiento
Para
conocer si nuestra función heurística es la correcta es necesario evaluar el
rendimiento de esta mediante un factor de ramificación eficaz, este factor
puede variar según el tipo de problema que encontramos y generalmente es
utilizado para problemas de búsquedas complejos, una
función heurística adecuada seria aquella que tenga el valor de b* el cual es
el factor de ramificación más cerca de uno.
2.2.
Inventar Funciones Heurísticas Admisibles.
Cuando
encontramos un problema en donde no tenemos tantas restricciones que le
permitan llegar a un estado objetivo se le conoce como un problema relajado,
estos problemas cuentan con un costo para la función heurística admisible, en
esta ocasión los problemas de 8 puzzle y el 15 puzzle no son de este tipo pese
a que estos poseen demasiadas posibles soluciones para llegar a un estado
objetivo y que estos cuentan con la restricción de que solo se pueden mover de
manera vertical y horizontal dependiendo del espacio que se encuentre vacío.
2.3.
Absolver
Este
programa fue diseñado con el fin de generar una función heurística a partir de
un problema dado, gracias a este sistema se generó una función heurística para
el problema del puzzle 8.
2.4.
Aprendizaje De Heurísticas Desde La Experiencia
Las
funciones heurísticas son capaces de percatarse cual será el costo para llegar
a una posible solución que comienza desde un nodo n, esto es una forma de
aprender que se les presenta a este tipo de problemas ya que gracias a la
experiencia que van adquiriendo en cada movimiento los acerca más a una
solución óptima, el tipo de aprendizaje de este tipo de problemas heurísticos
es inductivo porque solo evalúan el costo de la solución para los estados que
pueden surgir a lo largo de la búsqueda de una posible solución. Un ejemplo que
podría plantear para entender este tipo de problemas sería el de un agente que
se encuentre extraviado y se encuentre un camino con tres posibles soluciones, esa
sería una descripción, pero las características de los caminos posibles ya que
esta serviría de mucha ayuda para determinar el camino objetivo, permitiéndole
analizar la distancia desde donde se encuentra ubicado hasta el final del
camino.
CONCLUSIONES
Como podemos comprobar una función heuristica es la que le permite a un agente determinar la secuencia de pasos para llegar a un estado aceptador, estas funciones son de suma importancia en los problemas de búsquedas informadas ya que gracias a estas se puede evaluar el costo de los movimientos de un estado n hacia el objetivo y ademas también del costo del camino.
Como podemos comprobar una función heuristica es la que le permite a un agente determinar la secuencia de pasos para llegar a un estado aceptador, estas funciones son de suma importancia en los problemas de búsquedas informadas ya que gracias a estas se puede evaluar el costo de los movimientos de un estado n hacia el objetivo y ademas también del costo del camino.
BIBLIOGRAFIAS
Russell, S., Norvig, P. 2008. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. Segunda Edición. Pearson Education. España
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